Хочешь добавить в игру резкий рывок — дэш, который так любят в файтингах и раннерах? Разберём, как сделать систему дэшей в Roblox Studio на современном движке. Сразу предупрежу: старый способ через BodyVelocity больше не годится, он устарел, и делать дэш надо на LinearVelocity. Пройдёмся по тому, что это за штука, как поймать нажатие клавиши, задать направление и силу рывка, и соберём полный рабочий скрипт с кулдауном. Плюс тонкая настройка ощущения — чтобы дэш чувствовался сочно.
Ремарка не по коду: если для проекта понадобятся робуксы на ассеты, анимации рывка или плагины, а карта РФ не проходит, пополнить их можно через SUB.SUP (Telegram, ВКонтакте). Теперь — к дэшу.
Дэш и почему BodyVelocity больше не годится
Сначала про инструмент, чтобы ты не пошёл по устаревшему пути. Раньше рывки и любое силовое движение делали через BodyVelocity, и половина старых туториалов всё ещё учит именно этому. Но BodyVelocity объявлен устаревшим (deprecated) — он больше не вписывается в современную систему ограничителей Roblox и в новых проектах его использовать не стоит.
На смену пришёл LinearVelocity — часть новой системы constraints. Он делает ровно то же самое, толкает тело к заданной скорости, но при этом интегрирован в современный движок и даёт лучший контроль над силой через параметр MaxForce. Если наткнёшься на гайд с BodyVelocity — мысленно заменяй его на LinearVelocity, идея та же, а инструмент правильный. Именно на нём мы и построим дэш.

Знакомимся с LinearVelocity
Разберём, из чего состоит LinearVelocity, потому что без этого код будет магией. Это ограничитель-актуатор: он толкает сборку (твоего персонажа) к нужной скорости. Работает он через точку крепления — Attachment, — которую вешают на HumanoidRootPart персонажа, чтобы толкать именно тело.
Ключевых свойств два. VectorVelocity — это желаемая скорость и направление: куда и как быстро толкать. MaxForce — максимальная сила, которую актуатор может приложить, чтобы этой скорости достичь; её надо задавать с запасом, иначе тяжёлого персонажа рывок просто не сдвинет. Для дэша MaxForce ставят высоким, чтобы толчок был резким и уверенным. Поняв эти два свойства — куда толкаем и с какой силой, — ты уже понимаешь весь дэш: остальное это обвязка вокруг них. И BodyVelocity, и LinearVelocity по сути делают одно — толкают тело к нужной скорости, но первый устарел и может однажды отвалиться, а второй развивают и поддерживают. Поэтому строим на LinearVelocity, а старые гайды с BodyVelocity мысленно переводим на него. Стоит сказать и про Attachment, раз он обязателен. LinearVelocity не толкает деталь напрямую — ему нужна точка приложения силы, и эта точка задаётся через Attachment0. Мы создаём Attachment прямо на HumanoidRootPart, потому что именно эта часть — «центр тяжести» персонажа, за который удобно тянуть всё тело разом. Если повесить точку на руку или ногу, дэш выйдет кривым: потянет за конечность, а не за корпус. Поэтому правило простое — точку крепления для движения всего персонажа всегда вешаем на корневую часть. Ещё пара слов про MaxForce, раз это второе ключевое свойство. Персонажи в Roblox имеют массу, и слабой силы не хватит, чтобы резко сдвинуть тело, — рывок выйдет вялым. Поэтому для дэша MaxForce задают заведомо большим, с запасом: лучше пусть сила будет избыточной, чем недостаточной. Если дэш ощущается ватным и еле толкает — первым делом поднимай именно MaxForce, а уже потом крути скорость.













Комментарии
Войдите, чтобы написать комментарий